MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DI SD
(NUR FADLILLAH, 0703297)
Pada proses belajar mengajar (PBM) di Sekolah Dasar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman sehari-harinya. Materi seperti ini sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahwa dalam pelaksanaan PBM sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indera. Bagi memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan proses belajar yang berkesan.
Perkembangan teknologi multimedia dapat mengubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga memberikan hasil yang maksimal.
A. Multimedia
Secara etimologis, multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Menurut IBM (International Business Machines), multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli, diantaranya:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah media yang menyajikan gabungan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, image, animasi, audio dan video secara terintegrasi.
Objek multimedia terdiri dari:
1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto hypertext, text style, import text dan export text.
2. Image
Secara umum atau grafik berarti still image (gambar tetap), dari kelas objek termasuk dalam kategori image adalah visible image, non-visible, abstrak.
3. Animasi
Animasi berarti gerakan-gerakan image atau video. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation, tool, animation clip, impor animasi, recording, play back dan transition effect.
4. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang dilihat melalui video.
5. Full-motion dan live video
Full-motion dan life video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
6. Interaktif link
Interaktif link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
Perkembangan multimedia diawali dengan penyebaran CD-Rom pada tahun 1980-an yang berisi musik dan pangkalan data berupa hiperteks untuk keperluan menyimpan dan penyebaran maklumat. Teknologi CD-Rom memiliki kapasitas penyimpanan diperkirakan sebanyak 500 hingga 700 megabyte. Karena kapasitasnya ini maka CD-Rom menjadi salah satu tempat alternatif untuk menyimpan dan menyebarkan multimedia yang biasanya memerlukan kapasitas penyimpanan yang banyak.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Multimedia dapat digunakan untuk berbagai bidang. Pemanfaatan multimedia diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobu, iklan/promosi, dan lain-lain.
B. Multimedia Pembelajaran
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menyajikan gabungan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, image, animasi, audio dan video secara terintegrasi. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi, multimedia pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.
2. Kelebihan Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Kelebihan penggunaan multimedia pembelajaran dalam PBM, diantaranya:
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
b. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
c. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
e. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
3. Syarat-syarat Multimedia Pembelajaran
Syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam pemilihan multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Pengoperasian yang mudah dan familiar (user frendly).
b. Mudah untuk install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.
c. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif.
d. Sistem pembelajaran yang mandiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik di sekolah maupun di rumah tanpa harus ada bimbingan dari guru.
e. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
4. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Manfaat yang dapat diperoleh dengan penggunaan multimedia pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti virus, bakteri, sel, elektron dan lain-lain.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti candi, gedung, gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, proses metamorphosis, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Bumi mengelilingi matahari, berkembangnya bunga dan lain-lain.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti angintopan, badai salju, letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
6. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok, yaitu:
a. Tutorial
Format ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
b. Drill dan practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Format simulasi mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
d. Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan program multimedia ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
7. Tahapan dalam Pembelajaran Multimedia
Untuk mendesain mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Persiapan-persiapan itu meliputi :
a. Persiapan awal :
1) Menyiapkan Rencana Pembelajaran
2) Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika dimungkinkan ada)
3) Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
b. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran:
1) Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
2) Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
3) Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
4) Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
c. Pelaksanaan:
1) Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi.
2) Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.
3) Pelaksanaan pembelajaran.
4) Penilaian ( Post Test )
C. Penggunaan Multimedia pada Pembelajaran di Sekolah Dasar
Pada PBM di Sekolah Dasar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman sehari-harinya. Materi seperti ini sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkretkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.
Dengan multimedia, guru dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Alhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.
Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain, yaitu: multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik, dapat memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran, dan memberikan kemudahan kawalan yang sistematis dalam pembelajaran. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran.
Pada saat ini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.
Pada pembuatan multimedia pembelajaran, guru harus mempersiapkan beberapa hal seperti yang telah penulis uraikan pada sub bab sebelumnya. Selain itu, guru juga harus memperhatikan aspek-aspek desain pembelajaran yang dapat dikelompokkan ke dalam dua komponen, yaitu: 1) komponen pembuka sebagai pemicu (trigger), dan 2) komponen inti.
1. Komponen pembuka sebagai pemicu
Dalam multimedia pembelajaran terdapat setidaknya tiga komponon pembuka yang dapat dijadikan sebagi alat untuk menarik perhatian, yaitu judul, tujuan pembelajaran dan apersepsi.
a. Judul
Judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang lebih menantang dan menarik.
b. Tujuan pembelajaran
Pengguna perlu diberitahu manfaat yang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter, dkk mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa multimedia pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan dari multimedia pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehinga memunculkan interaktivitas yang tinggi dari multimedia tersebut.
c. Apersepsi
dePorter, dkk dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan apersepsi untuk ‘membawa dunia mereka ke dunia kita’. Yaitu, mengaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna. Di sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita.
2. Komponen Inti
a. Uraian yang Komunikatif
Dalam multimedia pembelajaran, antara teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi dan lain-lain bersifat proporsional. Artinya, multimedia pembelajaran tidak didominasi oleh teks seperti dalam buku pelajaran. Oleh karenanya, uraian atau pembahasan menggunakan bahasa yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia pengguna.
b. Contoh, Analogi atau Ilustrasi, serta Simulasi yang Relevan dan Kontekstual
Kita perlu secara kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan, baik gambar, animasi, video, simulasi dan lain-lain agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Hal inilah yang merupakan kelebihan dari multimedia pembelajaran dibandingkan dengan media lain seperti buku, video, dan lain-lain.
c. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif
Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Di samping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Dalam tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak melakukan reset atau melakukan tes di lain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada nomor atau urutan soal yang sama.
Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk “reinforcement”. Kedua, akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif. Maksudnya, berikan penjelasan mengapa jawabannya benar dan/atau mengapa jawabannya salah.
Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk permainan (game atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi untuk latihan dan tes.
d. Pemilihan Media yang Relevan
Pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat menentukan. Karena keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan pengetahuan yang terbatas, masih ditemui adanya ketidakrelevanan atau ketidakharmonisan pemilihan media.
e. Relevansi dan kosistensi antara latihan/tes dan materi dengan tujuan pembelajaran
Dalam semua aktivitas, tujuan hendaknya dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, materi, latihan dan tes di samping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya.
f. Interaktivitas
Multimedia pembelajaran, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia pembelajaran, maka harus interaktif.
Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
DAFTAR PUSTAKA
Ariasdi. (2008). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. [Online]. Tersedia:http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/
Fidianto, Ides. (2007). ”Pembelajaran Berbasis Multimedia”. Makalah Kegiatan Jardiknas.
Harto, Dwi Budi. Pertimbangan Estetika dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI).
Juhaeri. Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran. Tersedia:http://juhaerisusanto.tk
Munir dan Zaman, H.B. (1999). Aplikasi Multiimedia dalam Pendidikan.
Munir. Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar.
Samodra, Didik Wira. (2004). Pengertian Multimedia Pembelajaran.
Saroso, Siswo. Upaya Pengembangan Pendidikan Melalui Pembelajaran Berbasis Multimedia.
Makacih ya…
Thanx sumbernya
Sepertinya sulit menggunakan multimedia di SD. Harus ada sarananya.
Ni blog bwt guru ya?
Gpp ya Q copas. Heuheu
Mksih kak
Mkch bntu UASku. Hehe
Danke…
terima kasih atas detail ini..sy amat berpuas hatie……..
makasih banget. sangat bermanfaat