Eberron. El trabajo Aundairianiano (I)


Eberron

Juego Eberron
Fecha 17-07-2011
Campaña Los Ignotus – The Aundairian Job
Lugar Valencia II
Asistentes Scott (Director de Juego), Sento (David), Juan (Trasto), Lohen (Duncan), J.C. (Kat), German (Darwin)

Sharn

Mucho tiempo ha pasado desde nuestro último enfrentamiento, hemos tenido varios meses para recuperarnos de nuestras heridas y en estos momentos estamos mejor que nunca. El tiempo que hemos pasado en esta ciudad nos ha permitido conocer gente nueva, valerosos aventureros que han querido unirse a nosotros en aquellas aventuras que los Dioses nos tienen preparadas. Tenemos un nuevo artificiero con nosotros, un gnomo llamado Darwin y un monje, Duncan, esperemos que cuando llegue la hora de la verdad sean tan capaces como ellos mismos proclaman.

Estos meses nos han permitido vender algunos de los objetos que encontramos en nuestra última aventura, incluso nos ha dado tiempo a comprar objetos que creemos nos serán útiles en la próxima, como un anillo que hace que su portador sea más inteligente y otro que permite que el que lo porta sepa si hay mal en las proximidades.

De todo lo que nos ha pasado mientras descansábamos en Sharn, lo mejor con diferencia ha sido Koton, el blink dog que rescaté en la última aventura y que se ha recuperado totalmente de sus heridas. Agradecido por salvarle la vida, se ha convertido en mi compañero inseparable, y he de reconocer, que es la mejor compañía que he tenido en mucho tiempo, se ha establecido un lazo muy fuerte entre los dos y agradezco a los Dioses que me lo enviaran. No ha sido el único compañero animal que se ha unido al grupo, Kat también tiene un nuevo compañero, Manchas, un lobo de gran tamaño que no se separa de él, seguro que vendrá bien su compañía.

Una de las tardes en la taberna, entre cerveza y cerveza, cuando todo el grupo estaba reunido, un campesino se acercó a nosotros, portaba un símbolo de la Silver Flame, y algo me dice que su apariencia de campesino simplemente era un disfraz. Se acercó a la mesa y nos entregó una carta:

Decidimos acompañar al mensajero, llevábamos demasiado tiempo inactivos en la ciudad y algunos ya estaban empezando a ganar peso, había veces que miraba de reojo a Kat y cada vez me parecía más un gato persa, y eso que no tenía muy claro que demonios era eso de un gato persa.

El trabajo de Solintas era el siguiente, al parecer, hace unos 40.000 años, un poderoso Rakshasa llamado Iron Kalis, ayudó a los gigantes de Sendrik en su lucha con los seres de otra dimensión, los Qüore, a cambio solicitó un amuleto que pudiera abrir la prisión del Gran Rakshasa. Imaginando que los gigantes le traicionarían, robó el amuleto, pero estaba en lo cierto, pensaban traicionarle y su robó no sirvió para nada, ya que los gigantes habían colocado un hechizo de atrapar el alma en el amuleto, así que allí quedó su alma, y el amuleto se quedó en la fortaleza de Shendrik, en algún lugar en el que Iron Kalis tuvo tiempo de ocultarlo.

Hace unos 30 años, unos exploradores encontraron el amuleto y lo vendieron en pública subasta. Desde ese día cambió varias veces de manos, acabando finalmente en las de un mago llamado Delphis, quien se asustó del poder que tenía y lo guardó en una caja de seguridad del banco Kundarak.

Harrison, un ocultista, intentó rescatar a Iron Kalis, para ello torturó a Delphis hasta que confesó dónde había guardado el amuleto, eso sí, no confesó la trampa que le había puesto, eso le costó la vida a Delphis y dejó malherido a Harrison.

Solintas encontró a Harrison hace unos días y, mediante tortura, obtuvo toda la información que nos ha facilitado, lo que quiere de nosotros es que recuperemos el amuleto para poder ponerlo a salvo antes de que finalice su contrato con el Banco. Si lo ayudamos nos dará 20.000 monedas de oro.

Dado que, pese a lo que pueda parecer, es una noble misión, decidimos aceptarla, así que Solintas nos facilita un contacto en el banco, un gnomo llamado Rurin d’Sivis, y el número de la caja en la que se encuentra el amuleto, la 237.

En un principio intentamos conseguir la caja mediante el truco del heredero perdido, un plan que fracasa estrepitosamente ya que nadie pensó que Delphis era humano y que entre nosotros no hay ni un solo humano (esto habrá que hacérselo mirar, ¿no estaremos siendo un poco especistas?).

El segundo intento consistió en abrir una caja fuerte para obtener la máxima información del banco. Así que allí nos dirigimos la elfa, trasto y yo.

En el exterior del banco, en el perímetro, tienen 20 enanos de seguridad, también hay una caseta que no tenemos muy claro cual es su destino. Según nos comenta el director, han intentado atracar el banco en repetidas ocasiones, pero en ninguna han conseguido salir vivos.

Localizamos a Rurin d’Sivis, menudo contacto, su información nos ha costado 200 monedas de oro, pero bueno, nos ha conseguido una entrada. Por el mismo precio nos informa que el banco está protegido contra puertas dimensionales, planos etereos,… y además hay osos (creo que ya sabemos para que es la caseta). Nos dará las contraseñas de las puertas, pero las llaves maestras están en posesión del Jefe de Seguridad y el dueño del Banco. Dentro de cinco noches dejará la ventana de su despacho abierta y las defensas de su zona desactivadas.

Para aprovechar el tiempo disponible, fuimos a investigar la casa de Delphis. En la entrada había un hechizo que preguntaba quién llamaba y sus intenciones. Registramos la casa sin más percances, estaba llena de libros antiguos, pergaminos,… en un cofre encontramos un diario de la investigación del medallón, la contraseña era «password».

Probamos que Duncan fuera al banco a sacar el medallón, pero no hubo suerte, los del banco no le permitieron el acceso, esa caja solo puede ser abierta por el titular.

Llegó la noche acordada con Rurin. En la muralla del banco habían tres grupos de dos enanos patrullando, cada grupo en un lado y la guardia cambiaba cada 6 horas. En el interior habían otros seis enanos y en el sótano otros seis. Quedaba un grupo de seis enanos que podía estar descansando en el sótano o de permiso en la ciudad.

Subimos el muro sin ser detectados, dejando a Silqüalin bajo, vigilando los alrededores. Increíblemente conseguimos llegar al interior sin ser detectados. Bajamos al segundo sótano y dormimos a dos de los guardias que encontramos, los atamos, y cuando creíamos que todo estaba saliendo a pedir de boca, se disparó la alarma, algo habíamos hecho mal y ahora tendríamos que acabar la misión de una manera menos discreta.

David Legsbreaker, una mala acción es una buena acción  si el fin es  salvar el mundo.

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