Kampagnedesign: Struktur i Fading Suns-kampagnen

Baggrund

Jeg vil diskutere kampagne-design i rollespil, og det vil jeg gøre med udgangspunkt i en potentiel kampagne, der anvender Fading Suns-rollespillet.

Jeg har haft en række forskellige emner oppe og vende den seneste uge omkring kampagne-design. Der er kampagnens struktur, der er måder, kampagner og rollespil lægger op til en slutning på, og der er måder at introducere universet for spillerne og deres karakterer.

Fading Suns har jeg tidligere beskrevet her, men jeg vil kort redegøre for rollespillet:

Rollespillet Fading Suns blev udgivet første gang tilbage i 90’erne, og det havde en del af periodens zeitgeist med årtusindskiftet indbygget. Settingen fik en anden udgave, og den obligatorisk gateway-udgave i form af en d20-version. Fanforlaget Red Brick har fået lov af Holistic Design at videreføre Fading Suns, og de er på vej med en tredje udgave.

Regelsystemet Fading Suns er VPS – Victory Point Systemet – som er et d10-system, der har en designfilosofi baseret på Storyteller-reglerne: Et symbolsk regelsystem, der meget let kollapser under anvendelse, og som lægger op til, at spilleder skal opretholde illusionen om, at systemet virker ved at ignorere det og fokusere på “rollespil” og “fortælling”. Jeg har prøvet at anvende 2nd ed.-reglerne, og jeg har ingen intention om at anvende tredjeudgavens regler, men jeg glæder mig stadig til bogen, og den kommer også til at være en del af min bogsamling.

Settingen Fading Suns udspiller sig i året 5000 (sådan ca.), og vi følger et interstellart middelaldersamfund, der har rejst sig af en mørk tidsalder under en ny kejser, og riget prøver at genrejse menneskeheden i den sidste svære tid, hvor solene blegner. Det er en magisk verden funderet på resterne af et super avanceret samfund. Fading Suns er kompilation af analogier til middelaldereuropa – samfundet er del op i tre stænder, der er en slags pseudo-middelalderkatolsk kirke, der er psykers/hekse, der er inkvisitorer/munke med flammekastere, der er duellerende adelsfolk med højteknologisk kraftskjolde, det tidligere avancerede samfund svarer til Romerriget osv. osv. settingen er en slags 1000-1200-tals Tysk-romersk kejserrige på kanten til korstog mod muslimerne og plaget af vikinger. Det er en enormt sej og charmerende setting, der blander 1000-1500 års europæisk historie sammen.

(Inspiration kan findes i Klit, og en anelse i Stiftelsen).

Kampagnens form

Fading Suns-kampagnen tænker jeg skal have en anderledes form, end den nuværende Delta Green-kampagne, som er formet over episoder, hvor spillet begynder med, at spilpersonerne får dagens mission, og vi former en række af scenerne efter en skabelon. I stedet formes hændelsesforløbet over en serie “Kriser”.

Kampagnen tænkes at centrere sig over en region på planeten Leminkainen, der hedder Mikkelshire, og en række kriser, der udspiller sig i denne region, som spilpersonerne skal håndtere (lige nu er der ingen spoilers). Karaktererne tager deres udgangspunkt på planeten Byzantium Secundus, hvorfra de snart rejser til Leminkainen (jf. dette blogindlæg).

Kriser

En ting jeg gerne vil er at inddrage noget af middelalderens fremmedhed i form af de strukturer, vi finder i middelalderen, men som er fremmede for os. Det kan naturligvis ikke gøres perfekt, men det åbner for at opstille problemstillinger og konfliktudtryk, som ikke er de samme, som de hverdaglige udfordringer, vi står over for. Det kommer – forhåbentlig – til udtryk til dels i, hvorledes konfliktsystemet opstilles, og dels i typen af konflikter, der skal håndteres i form af en krise.

Ideen er, at hver krise håndteres hen over 1-3 spilgange, og at den er bygget op over et eller andet element fra europæisk middelalder. Situationen præsenteres for spillerne, og de får mulighed for at påvirke krisen gennem deres tredje karakter – faktionskarakteren (mere i næste indlæg) – og derefter situationen håndteres af spilpersonerne. Som et led i krisehåndteringen indlejres karaktererne (ideelt set) dybere i fiktionsuniverset, og fiktionsuniverset forandres gennem konflikthåndteringen.

Den væsentlige forskel mellem denne model og den generiske D&D-købekampagne er, at i en købekampagne er formen, at der opstår en krise (en lichkonge har forbandet kongedatteren), og heltene skal nu gennem en serie eventyr løse krisen (finde kuren – dungeon 1; finde ingrediensen – dungeon 2; besejre lichkongen – dungeon 3), og krisen er en rammefortælling for en serie dungeons, som spillerne skal gennemspille. I stedet vil jeg langt hellere stille spillerne i en situation, hvor der ikke er en simpel løsning: Hungersnød har resulteret i bondeoprør.

I et D&D-scenarie vil man drage ud for at banke den lichkonge, der er skyld i hungersnøden (jf. ovenstående eksempel), men her vil jeg have, at spillerne får løst problemet med bondeoprørerne, og den løsning, der skal findes, skal forhandles på plads med de forskellige aktører, der har interesser på spil i konflikten (Kan man forhandle en aftale på plads med Vognførergildet om at fragte mad til regionen? Kan man plyndre nabolenet for madvarer? Afkræve at kirken opgiver sin tiende for en sæson? Hvad gør man ved bondeoprørerne, og er det deres oprør, som i virkeligheden er skyld i hungersnøden, eller gør de oprør, fordi andre bryder den sociale orden, og derfor har opnået Altskaberens vrede i form af en hungersnød?), og det gerne med udgangspunkt i middelalderens anderledeshed.

Da der konstrueres en løsning af vores hovedpersoner, åbner det også for, at situationen forandres som et led i løsningen (i stedet for at status quo genoprettes ved drabet på lichkongen, skabes en ny orden).

Jeg har allerede udtænkt en række kriser, jeg vil forsøge at få bygget kampagnen op over. Jeg kan roligt planblægge kriserne på forhånd, da de er en art ydre problem, der rammer den på det tidspunkt gældende orden – dvs. den jeg indleder settingen med, og siden den, som hovedpersonerne har oprettet – og jeg har således undgået at præfortælle begivenhederne. Kun de ydre udfordringer vil være planlagt.

Den kampagneform egner sig fint til den type spil, der findes i en god del indie-spil, f.eks. Burning Wheel eller Mouse Guard (Fading Mice), men skalaen er anderledes. Jeg har derfor været fristet af at anvende Mouse Guard eller Burning Empires som mekanik, men jeg tror ikke, jeg kommer til at anvende disse regler.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Kampagnedesign: Struktur i Fading Suns-kampagnen

  1. Det lyder spændende, hvordan vil du håndtere den sociale kontrakt der som regel dikterer udfaldet af kriser i og omkring rollespillerne/karakterene? Der er jo en tendens til at man kan forudsige udfaldet af en given konflikt på den baggrund.

    En nedslagtning af bondeoprøret er jo for eksempel en løsning, men ikke en der bliver valgt særligt ofte. Man kunne jo argumentere for at færre munde at mætte og etablering af orden ville være en god ting, mens den langsigtede konsekvens, såsom færre folk til at så og høste er en skidt ting.

    Min pointe er at det er relativt sjældent at man kan være badguy i en gruppe med en social kontrakt. Hvilket mine egne erfaringer som Dr. Achard viste.

    Like

  2. Well, dertil vil jeg umiddelbart svare, at det er prisen for netop den strategi. Vælger du at være et svin over for andre, må du også acceptere, at andre tager afstand – også dem du er i “selskab” med.
    Så en massakre på de sultne bønder er en løsning, men det er også en løsning med et bestemt sæt af konsekvenser, uanset at problemet løses på kort sigt.

    Like

  3. Det er SÅ meget Burning Empires eller Mouse Guard, Morten. Hvorfor frister de systemer ikke? BE er selvsagt tungt – men de forskellige manøvrer virker til at være skræddersyet til denne spilform (som jeg forstår dine tanker i hvert fald).
    Mouse Guard kan noget af det samme i en lettere udgave – det politiske forhandlingsspil, fx. Jeg glæder mig stadig til at køre en konflikt i MG, hvor spillerne forsøger at opildne en gruppe landsbymus til at føre krig mod et stort dyr – og SÅ køre selve krigen derefter!
    Well, det er dit spil, men jeg er bare interesseret i at høre begrundelsen 🙂

    Like

  4. Fylder de der orme ikke lidt vel meget i BE?

    Jeg tror også godt man kunne kører det i MG – men der er en del der skal lave om i spilpersonsbyggedelen (der næsten er det sejeste ved MG).

    Like

  5. Kort fortalt:
    BE er i sin nuværende form for tungt og omfangsrigt. En reskinning vil være for omfangsrigt, særligt i spillets nuværende form.
    MG har nedtonet kompleksiteten, men jeg er ikke sikker på, at MG’s patrulje-struktur er præcis det, jeg vil have. Jeg har derfor overvejet at smelte BE og MG sammen, så jeg kan anvende BE’s system for at strukturere det overordnede forløb med MGs konflikt- og færdigheds-system.
    Men MG og BE er ellers meget oplagte.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.