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Die zur ersten Welle an Produkten gehörende Kampagnenbox will nicht nur eine schöne Kampagne für neue und erfahrene RollenspielerInnen sein. Mit dem beiliegenden Quellenband zum Erzgebirge wird die Region spielerisch erschlossen und dabei viele Ansätze für eigene Abenteuer bieten. Wir sind gespannt und haben uns durchgespielt.

Die namensgebende Kampagne ist dabei „mit Absicht einfach gehalten und klar strukturiert“, um sie für neue SpielerInnen und SpielleiterInnen zugänglicher zu machen. Dennoch ist sie auch für Spielende mit mehr Erfahrung geeignet, wie wir feststellen durften.

Inhalt

Die Kampagne selbst stellt mit 96 Seiten den Kern der Box dar, während der ergänzende Regionalband lediglich 32 Seiten umfasst. Ergänzend kommen Pappmarker, Handouts und eine A3-Karte des Erzgebirges hinzu. Alles zusammen findet in der stabilen Box Platz, die optisch dem Stil der Hardcover-Bände und der Werkzeuge des HeXXenmeisters-Box entspricht und sich entsprechend passend im Regal einfügt.

Kampagne Königreich der Dornen

Der Kampagnenband ist im gleichen Stil gestaltet wie die gesamte Reihe.

Der 96-seitige Softcoverband beinhaltet sechs Akte, die überaus abwechslungsreich ausfallen und eine spannende Geschichte erzählen. Zuvor steht jedoch eine kurze Einleitung, die die SpielleiterInnen mit etwas Hintergrund versorgt, den die Spielercharaktere (noch) nicht kennen, sowie eine Übersicht über die sechs Akte. Zudem gibt es Empfehlungen, zu welchen Zeitpunkten Stufenaufstiege erfolgen sollten.

Doch worum geht es? In der östlichen Provinz des Kurfürstentums Sachsen entstand vor fünf Jahren eine riesige Mauer aus Dornen, die die Grafschaft Reichenberg im Dreiländereck zwischen dem Kurfürstentum Sachsen, dem Königreich Böhmen und dem Königreich Rabenschwarz vollständig umschloss. Seitdem besteht kein Kontakt mehr zur Grafschaft, aber im Umfeld, welches insbesondere durch Albenangriffe schon gebeult war, breitet sich seitdem massiv Unkraut aus – genauer gesagt: Dornenranken.

Erster Auftrag

Den Einstieg ins Abenteuer erleben die SpielerInnen im ersten Akt in der Stadt Aue im westlichen Erzgebirge. Dort treffen sie auf eine mysteriöse Frau und müssen sich einem ersten Angriff erwehren und schon bald von jener Frau getrennt werden. Jedoch nicht, ohne von ihr die Bitte zu erhalten, ins Land hinter der Dornenmauer einzudringen, was ihr bereits gelungen sein soll. Dort geht etwas Unheilvolles vor und nur besondere Menschen wie die JägerInnen (Spielercharaktere) könnten etwas gegen die sogenannte Rosenkönigin ausrichten, die ihre Fährte bereits aufgenommen hat.

Im Verlauf der Kampagne reist die Gruppe entsprechend gen Osten und erlebt dabei so einiges.

Spoiler

Dazu gehören die Reise durch das Erzgebirge, Treffen mit dem Militär und dem legendären Riesen Rübezahl, das Passieren eines weitgehend verlassenen, unterirdischen Albenreichs und das Erreichen des Rosenkönigreichs selbst. Dort scheint es jedoch allen gut zu gehen – dank der Magie der Rosenkönigin. Am Ende dringen sie in das Schloss ein und ihre Auftraggeberin erscheint zu einem Kampf gegen ihre Schwester, während die JägerInnen die Quelle der Macht der Rosenkönigin in einem großen Kampf zu zerstören versuchen.

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Die Abwechslung innerhalb der Kampagne gefiel uns dabei sehr gut. Positiv ist auch, dass die JägerInnen einiges an Hintergrund erfahren können – wenn auch zum Teil über Nebenquests. Hierbei handelt es sich um Ereignisse und Abenteuer, die optional sind, und die die SpielleiterInnen nach eigenem Gusto einbinden können. Die Spanne reicht dabei von kleinen Ereignissen über kurze Episoden, die klar mit der Haupthandlung verbunden sind und diese vertiefen, bis hin zu eigenen Kurzabenteuern, die mit etwas Ausgestaltung auch recht umfangreich werden können.

Durch Einsatz dieser Nebenquests kann man die Kampagne relativ in die Länge ziehen. Auch macht es ein zweites Spielleiten mit einer anderen Gruppe reizvoller, wenn man unterschiedliche Nebenquests benutzt. In eine ähnliche Richtung gehen die sogenannten Bedrohungsszenarien. Diese können die SpielleiterInnen durch Ausgeben von Bedrohungsmarkern aktivieren. Dabei handelt es sich um Marker, die zum Teil generell an die Spielleitenden ausgegeben werden, zu großen Teilen aber durch das Handeln der Spielenden: Beispielsweise durch Zeit lassen oder auffälliges Verhalten – alles, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass die Schergen der Rosenkönigin auf ihre Spur kommen.

Spielhilfen, aber auch Hindernisse

Dem Ziel der Einsteigerfreundlichkeit kommt man in erster Linie mit vielen Texten zum Vorlesen nah. Zudem sind einige Hinweise vorhanden, die vor allem unerfahrenen SpielleiterInnen zugutekommen. Nicht zuletzt gefiel uns, dass es bei einigen Kämpfen optionale Hilfen gibt. Sehr gut – so lassen sich diese Kämpfe bei Bedarf vereinfachen, ohne dass die Stimmung getrübt wird, da die Hilfen gut eingebunden und passend sind.

Einen Tiefpunkt verzeichnete die Testgruppe jedoch. Ein bestimmter Gegner, der auch günstig für Bedrohungsmarker beschworen werden kann, löschte recht problemlos die gesamte Gruppe aus (was zu einiger Improvisation führte, um die bewusstlosen Helden wieder aus dem Schlamassel zu holen). Der letzte Zwischenboss zuvor war dagegen, wie die meisten Gegner, für die kampflastige Gruppe keine echte Herausforderung. Wir empfehlen, dass SpielleiterInnen sich den folgenden Abschnitt ansehen und beim Spielen der Kampagne die Werte gegebenenfalls anpassen oder den Gegner weniger „hart“ ausspielen.

Spoiler

Der Spielgruppe schien der Rosenritter wesentlich zu stark – auch im Vergleich zum Dornen-Emissär, von denen einer ebenfalls über Bedrohungsmarker ins Spiel gebracht werden kann, ein zweiter über eine Nebenquest im dritten Akt und ein weiterer der der erste von zwei Endbossen im Finale ist. Im Vergleich: Der Dornen-Emissär ist ein Anführer der Stufe 3. Für fünf Bedrohungsmarker kann er ins Spiel gebracht werden. Der Rosenritter kommt dabei zu zweit für nur einen Marker ins Spiel. Fairerweise sei gesagt, dass dies erst gegen Ende der Kampagne möglich ist.

Wertetechnisch ist der Dornen-Emissär etwas besser: Lebenspunkte 25 je JägerIn (gegenüber 15 je JägerIn), Panzerungswert 5 (gegenüber 4), zudem kann er einfache Bandengegner beschwören. Der „bessere“ Waffenangriff findet mit 13 Würfeln und 5 Grundschaden statt, was identisch ist.

Allerdings senkt der Emissär eventuell seinen Panzerungswert, um besondere Kräfte zu benutzen. Das Hex-Wachstum des Dornen-Emissärs beträgt 1 Hex je Gegner, der durch einen bestimmten Angriff (der, durch dem seine Panzerung reduziert wird) Lebenspunkte verliert. Der Rosenritter erhält dagegen 1 Hex je 3 ausgeteilten Schaden, was ihm praktisch nahezu unbegrenzt mit Hex versorgen kann. Zudem ist seine Initiative etwas höher (10 gegenüber 8).

Soweit wäre der Emissär wohl der härtere Gegner, trotz schwächerem Hex-Wachstum, niedrigerer Initiative und möglicherweise niedrigerem Panzerungswert. Allerdings gibt es da zwei Punkte, die den Ritter unserer Meinung nach aus dem Balancing bringen:

Zum einen sein Angriff gegen Geistesstärke – was sehr wahrscheinlich übel ist für einige Charaktere, denn es dürften wohl nicht alle hier einen Fokus draufgelegt haben. Mit 12 Würfeln ist dieser Angriff auch alles andere als schwach, auch wenn der Emissär im Vergleich bei seinem spezifischen Angriff gegen Geistesstärke einen Würfel mehr hat. Wo der Emissär aber „nur“ je Differenzerfolg eine Schadensstufe Blutung verursacht (maximal 5 Stufen, was maximal 13 Schadenspunkte je Runde sind), verursacht der Rosenritter je Differenzerfolg direkt 2 Geistesschaden – was je nach Wurf und Charakterwerten durchaus um die 10 Schadenspunkte werden können (die zudem Puffer-Lebenspunkte umgehen), und das ausgegebene Hex (1 Hex je Ziel, bis zu drei Ziele) so direkt wieder regeneriert. Womit er mit seiner zweiten Aktion das Ganze gleich nochmal machen könnte, wogegen der Emissär zunächst seinen speziellen Angriff durchführen müsste, um Hex zu regenerieren (und dabei seine Panzerung senkt). Das potenzielle zweimalige Nutzen des starken Angriffs gegen Geistesstärke auf bis zu drei Charaktere kann so äußerst schlimm enden, und bereits in der ersten Runde JägerInnen ausschalten, wie in der Testrunde geschehen.

Der zweite Punkt ist ein besonderer Effekt, der automatisch am Ende der Kampfrunde einsetzt: Der Rosenritter heilt sich für jedes vorhandene Hex um 5 Lebenspunkte (maximal 15), ohne Skalierung auf Gruppengröße. Dank seiner starken Hex-Regeneration hat er sich so in der Testrunde per se um 15 Lebenspunkte geheilt. Das Hex wird dabei übrigens nicht verbraucht. Bei einer Standard-Gruppe von vier JägerInnen hätte der Rosenritter also im Vergleich lebenspunktemäßig die Nase vorn, wenn der Kampf mindestens fünf Runden dauert – bei uns war die Gruppe jedoch bereits früher komplett ausgeschaltet, und wenn erstmal ein oder zwei Charaktere ausgeschaltet sind kann es mitunter schwer werden, überhaupt mehr Schaden zu machen als geheilt wird.

Dass man für einen Bedrohungsmarker gleich zwei Rosenritter ins Spiel bringt, ergo die JägerInnen in einer Runde satte viermal angegriffen werden können, bringt das Ganze dann völlig aus dem Lot.

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Davon abgesehen fanden wir die Kampagne durchaus gut und unterhaltsam. Sie ist nicht zu anspruchsvoll für neue SpielleiterInnen, bietet Variation, eine angenehme Mischung aus Action und Storytelling, unterschiedliche Locations und fängt die Atmosphäre aus Horror, Mystik und Märchen sehr treffend ein.

Quellenband Erzgebirge

Die Gestaltung des Regionalbandes fügt sich nahtlos in die Reihe ein.

Der Regionalband ist ein 32 Seiten schmales Heft, welches dennoch einiges an Inhalten bietet. Nach dem Vorwort finden sich zunächst vier Seiten zum Erzgebirge und seiner Geschichte aus „menschlicher Sicht“, bevor das Königreich der Alben und ihre Kultur auf fünf Seiten näher beleuchtet werden. Abseits der bekannten Darstellung von Alben finden sich hier beispielsweise auch Informationen zum Albenvolk der Riesen, inklusive zum bekanntesten dieser Art, den die Menschen Rübezahl nennen.

Als dritter Hintergrundabschnitt wird auf fünf Seiten der Krieg zwischen Menschen und Alben in und um das Erzgebirge betrachtet, aber auch die Regionen des Erzgebirges an sich im Jahr 1733 werden beschrieben. Dabei liegt der Fokus auf die Bedrohung durch die Alben. Hiernach folgt ein kürzerer Abschnitt, der sich mit Gefahren abseits der Alben beschäftigt, dabei jedoch im Vergleich wesentlich oberflächlicher bleibt.

Auch mit historischen Abbildungen kann das Werk punkten.

Einige sehr gute Ergänzungen folgen jedoch dafür in den beiden folgenden, letzten Abschnitten. Auf sechs Seiten werden zunächst „abenteuerliche Orte“ vorgestellt (insgesamt acht), die neben einer kurzen Vorstellung auch kurze Anregungen für Abenteuer mitbringen – sehr schön! Hiernach folgen sechs Seiten zu den Mythen der Region, wobei insgesamt neun mehr oder weniger umfangreich beschrieben werden. Auch hier werden Abenteueranregungen direkt mitgeliefert.

Insgesamt ein wirklich schönes Heft, welches die regionalen Hintergründe des Erzgebirges, ergo des Kampagnen-Settings, liefert und daneben auch einiges an Zusätzen und Ideen für Kampgenen-Ergänzungen, -Fortführungen oder eigene Abenteuer bietet.

Weitere Inhalte

Die Handouts sind sehr ansehnlich, aber nicht unbedingt leicht zu lesen.

Auf vier einzelnen A4-Seiten finden sich die insgesamt fünf Handouts zur Kampagne beziehungsweise einzelnen Nebenquests, gedruckt auf angenehm dicken und matten Papier. Schade ist lediglich, dass die sehr schön gestalteten Handouts sehr schwer leserlich sind. Im Zweifelsfall sind sie aber auch im Kampagnenband in Reinschrift enthalten.

Auf zwei Stanzbögen aus Pappe finden sich die Marker für jene Gegner, die nicht dem Buch der Regeln entnommen sind (und sich als Marker in der Box Werkzeuge des HeXXenmeisters befinden). Effektiv sind dies fast alle! Zusätzlich sind Lichtmarker enthalten, welche in einem der Kampagnen-Akte relevant sind.

Die A3-Karte ist sehr hübsch, auch wenn mattes Papier stimmiger gewesen wäre.

Zuletzt ist noch eine sehr schöne Karte in A3 enthalten. Auf der Rückseite finden sich zudem kurze Informationen zur Spielwelt und dem Einstieg ins Abenteuer, mitsamt drei Vorschlägen wieso die Gruppe zusammen unterwegs im Erzgebirge ist – ideal für Rollenspiel-unerfahrene Gruppen.

Erscheinungsbild

Wie generell in der Produktlinie ist die Aufmachung sehr ansehnlich und die Illustrierung hochwertig und stimmig. Abseits der Handouts (welche aber auch in Reinschrift im Buch enthalten sind) ist alles gut leserlich und sowohl Kampagnen- als auch Regionalband sind dankenswerterweise mit Inhaltsverzeichnis ausgestattet. Auch das Lektorat hat offenkundig sorgfältig gearbeitet, so dass uns keine Fehler auffielen. Sehr gut!

Abzüge gibt es jedoch – wie bereits bei der Box Werkzeuge des HeXXenmeisters – für die enthaltenen Pappmarker und die Umschlagsgestaltung des dünnen Regionalbandes. Erstere sind nicht auf Brettspielkarton, wie man es sich wünschen würde, sondern lediglich auf Pappe gedruckt, was sich nicht sehr wertig anfühlt. Ihren Zweck können sie natürlich trotzdem erfüllen. Der schmale Regionalband dagegen hat leider – wohl aufgrund der geringen Seitenzahl – keinen stabileren Umschlag wie der Softcover-Kampagnenband, sondern besteht einfach aus dem gleichen Material wie die Innenseiten. Dieses ist zwar qualitativ gut, aber für Umschläge dann doch zu dünn, zumal die Box im Letterformat kaum Spielraum bietet, was bei Herausnahme leicht zu Knicken führt.

Die Box dagegen ist qualitativ erneut überzeugend und macht einen sehr stabilen Eindruck. Auch die beiliegende Karte des Erzgebirges in A3 gefällt, macht sie doch einen optisch stimmigen Eindruck.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor: Mirko Bader
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box (Letterformat)
  • Seitenanzahl: 96 (Kampagne) plus 32 (Regionalband)
  • ISBN: 9783957529268
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit

Als Produkt der ersten Veröffentlichungswelle, dass darauf ausgelegt ist mit neu erschaffenen Charakteren gespielt zu werden, macht die Kampagne einiges richtig und zeigt beispielhaft, welches Potenzial im System steckt. Die Kampagne ist einsteigerfreundlich, bietet aber auch viele optionale Inhalte, um sie seinen Wünschen anzupassen. Auch Hilfestellungen sind teils vorhanden, und generell kann die Geschichte überzeugen. Die Mischung aus Märchen und Horror ist sehr gut gelungen, und die Abwechslung an Settings, denen man im Verlauf begegnet, kann absolut überzeugen. Lediglich ein aus unserer Sicht mangelhaftes Balancing an einer Stelle frustrierte und trübte den sonst guten und soliden Eindruck.

Selbst ohne Bilder machen HeXXen-Publikationen einen guten optischen Eindruck.

Auch der Regionalband überzeugt mit vielen Informationen, Hintergrund und Anregungen rund um das Erzgebirge und insbesondere die Alben und ihren Krieg gegen die Menschen. Dass sich hier kein wertiger Umschlag um das Heft befindet, reißt jedoch ebenso wie die erneut aus einfacher Pappe bestehenden Marker die B-Note herunter. Angesichts der ansonsten ansprechenden Aufmachung und den stimmigen Illustrationen fällt dies umso mehr auf und will einfach nicht zur gehobenen Qualität der Produktreihe passen.

Zudem ist die Kampagnenbox mit rund 40 EUR auch nicht gerade ein Schnäppchen – letztlich sind hier gerade mit 128 Seiten in Softcover- und Heftform enthalten, ergänzt um eine Karte, Handouts und Pappmarker.

Insbesondere für neue oder unerfahrene Gruppen und SpielleiterInnen ist die Box dennoch empfehlenswert, zumal sie sehr anschaulich zeigt, wie Abenteuer in der HeXXen-Welt aussehen könnten und zudem genug Inhalt bietet, um danach mit eigenen Abenteuern in der Region weiter zu spielen. Da die Geschichte ebenso überzeugt, ist die Kampagne aber generell auch für Freunde fertiger Abenteuer einen Blick wert, auch wenn diese trotz diverser Nebenquests recht geradlinig verläuft. Insgesamt ein empfehlenswertes Produkt, dem lediglich ein Fauxpas und kleinere Mankos zu einer noch besseren Wertung im Weg stehen.

 

Artikelbild: © Ulisses Spiele, Fotografien: Michael Fuchs, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur

 

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