26/ 02/ 1996 | NEC PowerVR

ΣΑΝ ΣΗΜΕΡΑ 26 Φεβρουαρίου 1996, η NEC λανσάρει μία νέα GPU (Graphics Processor Unit) βασισμένη στην τεχνολογία PowerVR της βρετανικής Imagination Technologies. Ο επεξεργαστής αυτός είχε σαν στόχο την νέα τότε αγορά καρτών γραφικών 3D στα desktop PC και ειδικότερα να ανταγωνιστεί τα προϊόντα της 3dfx. Τελικά όμως βρήκε μία θέση σε φορητούς υπολογιστές και συσκευές, εξελισσόμενη ως και σήμερα στην αγορά των tablet.

Η τεχνική τρισδιάστατης φωτορεαλιστικής απεικόνισης (3D rendering) που εφαρμόζεται στην περίπτωση του PowerVR, ονομάζεται Tiled Rendering. Έίναι ιδιαίτερη και αποσκοπεί στην εξοικονόμηση πόρων και επεξεργαστικής ισχύος. Αυτό επιτυγχάνεται χωρίζοντας τις επιφάνειες των σχημάτων σε πλακίδια (tiles) μεγέθους 32×32 pixels και στη συνέχεια υπολογίζεται ποια θα είναι ορατά στο κάθε καρέ ώστε να εφαρμοστεί αποκλειστικά σε αυτά το rendering. Με αυτόν τον τρόπο αποφεύγονται άσκοποι υπολογισμοί για επιφάνειες που δεν φαίνονται, είτε καλύπτονται από άλλα σχήματα. Το Tiled Rendering εφαρμόστηκε και από την Microsoft αρκετά χρόνια αργότερα στον Xbox 360. Ανάλογης φιλοσοφίας και η τεχνική που χρησιμοποιεί η Intel στα ενσωματωμένα (embedded) chipset γραφικών της, για να εξοικονομεί επεξεργαστική ισχύ και κατά συνέπεια κόστος.

H STG4500 (3η γενιά PowerVR) ήταν το τελευταίο chipset που βρήκε μία θέση στην αγορά των desktop PC, το 2001.
H STG4500 (3η γενιά PowerVR) ήταν το τελευταίο chipset που βρήκε μία θέση στην αγορά των desktop PC, το 2001.

Οι πρώτης γενιάς κάρτες γραφικών PowerVR (Series 1), με ολοκληρωμένα της NEC, πέτυχαν μία μικρή σχετικά διείσδυση στο χώρο των PC. Χρησιμοποιήθηκε από την Compaq σε κάποια μοντέλα Presario, ενώ κατασκεύασε και η Matrox κάρτες αποκλειστικά 3D. Με τη δεύτερη γενιά (Series 2), επίσης κατασκευασμένη από την NEC, το PowerVR περνάει στο χώρο των παιχνιδομηχανών, και πιο συγκεκριμένα στο Sega Dreamcast, όπου προτιμήθηκε έναντι της Voodoo 2. Μπορεί η παιχνιδομηχανή της Sega να απέτυχε εμπορικά, ωστόσο οι υψηλές επιδόσεις της στα τρισδιάστατα γραφικά ήταν αναμφισβήτητες. Η τρίτη και η τέταρτη γενιά υιοθετήθηκε από την STMicro στις κάρτες γραφικών της σειράς KYRO. Αν και οι Series 3 δεν υποστήριζαν T&L (Transform & Lighting) σε επίπεδο hardware, οι επιδόσεις τους -ειδικά στις υψηλές αναλύσεις- ήταν ανώτερες του ανταγωνισμού. Ωστόσο, με την επέκταση του T&L το αυτό πλεονέκτημα χάθηκε και οι Series 4 ήρθαν αργά στην αγορά για να ανατρέψουν την κατάσταση, ολοκληρώνοντας με αυτόν τον τρόπο το πέρασμα των PowerVR στα desktop PC.

Το PS Vita αποτελεί μία από τις πιο πρόσφατες εφαρμογές του PowerVR, σε μορφή τετραπύρηνης GPU (SGXMP)
Το PS Vita αποτελεί μία από τις πιο πρόσφατες εφαρμογές του PowerVR, σε μορφή τετραπύρηνης GPU (SGXMP)

Εκεί που το PowerVR σημείωσε αυξανόμενη -έως και τις ημέρες μας- επιτυχία, ήταν τα tablet και τα smartphones. Με την έκδοση PowerVR MBX η Imagination απέσπασε αρκετά συμβόλαια με μεγάλους κατασκευαστές ολοκληρωμένων, όπως η Texas Instruments, η NEC και η Samsung, και βρήκε μία θέση σε συσκευές της Motorola, της Sony Ericsson, της Fujitsu και της Apple. Πλέον, οι GPU έχουν πάρει μορφή πολυπύρηνων επεξεργαστών και αποτελούν κοινό τόπο στα tablet και smartphones που κυριαρχούν στην αγορά και συγκεκριμένα στα Samsung Galaxy και Apple ipad/iphone, ενώ αξιοποιήθηκε πρόσφατα και στην φορητή παιχνιδομηχανή Sony PlayStation Vita.

POWERVR PCX1 (Series 1)

Λιθογραφία: 0,5 μm
Δίαυλος: 64 bits
Χρονισμός: 60 MHz
Μνήμη: 4 MΒ (SDR)
Bandwidth: 480 MB/sec
Fill Rate: 60 Mpixels/sec
DirectX: έκδοση 3.0