Práticas XP dentro do Scrum

O Scrum é um processo de produção iterativo e incremental para gerenciamento de projetos e desenvolvimento ágil de software (e de qualquer outro projeto). Geralmente o Scrum é adotado por uma equipe de desenvolvimento de produtos.

O Scrum pode ser encarado como um framwork com objetivo de organizar um conjunto de tarefas a ser realizadas objetivando a execução de um projeto.

No Scrum todas as tarefas são aglutinadas na Product Backlog – este artefato é caracterizado como uma lista de tudo aquilo que é necessário para executar o projeto.

A Product Backlog é fracionada, gerando listas menores – as Sprints Backlog. Estas listas são inseridas nas Sprints.

As Sprints caracterizam como ciclos temporais de trabalho, a duração de cada Sprint é de 2 a 4 semanas.

Diariamente, os envolvidos com o projeto realizam as Daily Scrum Meeting – reuniões diárias com o objetivo de verificar, junto aos membros da equipe (Scrum Team):

  1. O que você foi feito ontem?
  2. O que você vai fazer hoje?
  3. Existe algum impedimento?

Importante: Todos os membros Scrum Team devem participar destas reuniões.

Após o término das Sprints, o proprietário do produto (Product Owner) recebe parte do produto pronto gerado pelo projeto. É importante salientar que esta parte deve possuir um valor agregado.

Outro fator a ser destacado, o Scrum prevê também quw todo o projeto seja gerenciado pelo Scrum Master (“responsável por garantir que o Scrum Team se orienta pelos valores e práticas do Scrum”).

Programação extrema (do inglês eXtreme Programming – (XP)), é uma metodologia ágil para equipes pequenas e médias e que irão desenvolver projetos com requisitos vagos e em constante mudança. A estratégia de constante acompanhamento e realização de vários pequenos ajustes durante o desenvolvimento de software é uma constante na metodologia.

O XP possui práticas interessantes, este texto destaca:

Produção em Pares: O colaborador nunca trabalha sozinho. Sempre existem dois colaboradores (o piloto e o navegador) trabalhando, ao mesmo tempo, em um mesmo problema.

Padronização:   A utilização de um padrão é uma prática em empresas que possuem um processo institucionalizado.

Refabricar: Esta prática recomenda tudo àquilo mal formulado sofra a nova fabricação, isto é, o artefato do projeto deve ser reescrito.

Metáfora: Formalmente, metáfora é uma figura linguística, em que há a substituição de um termo por outro, criando-se uma dualidade de significado. A metáfora é utilizada para explicar a ideia central do projeto de forma simples e objetiva. A utilização de metáforas aumenta a comunicabilidade com o cliente.

Design Simples: Desenvolva somente aquilo que foi solicitado. Não especule, a produção de especulada, na maioria das vezes, não é utilizada pelo cliente.

Jogo do Planejamento: Nas práticas ágeis as necessidades dos clientes são mapeadas em cartões de estórias. O cliente recebe um cartão, daqueles que você compra em uma livraria e nele é escrito tudo que uma determinada funcionalidade deve conter. O cliente juntamente com a equipe irá mapear o sequenciamento para o desenvolvimento das funcionalidades definidas nos cartões.

Reuniões em pé. Para agilizar o processo, todas as reuniões devem ser realizada em pé e possuírem horário de início e término. As reuniões não devem ultrapassar 30 minutos.

Após apresentar uma visão do Scrum e do XP, o texto propõe por meio de uma figura genérica a inserção das práticas XP dentro do Scrum.

figura

Perceba que as práticas do XP são grafadas em retângulos azuis, elas são inseridos no Scrum por meio das setas, por exemplo:

A metáfora pode ser aplicada na construção da Product Backlog;

As reuniões em Pé podem ser utilizadas para agilizar o Daily Scrum Meeting.

Por fim é importante salientar que a figura pode ser instanciada para qualquer tipo projeto objetivando a sua construção de forma organizada, padronizada, qualitativa e ágil.

José Augusto Fabri – fabri@utfpr.edu.br

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