Сид Мейер, Сорен Джонсон: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 5.

  • Как вы думаете, что больше всего изменилось в Civilization III?

Сорен Джонсон: Самые существенные изменения претерпела дипломатия, культура и ресурсы. Оглядываясь назад, можно сказать, что Civilization III стала неким промежуточным этапом между второй и четвертой играми. Civilization II была достойным продолжением первой игры, в ней старались не менять слишком много базовых элементов, кроме тех, которые действительно нужно было доработать, вроде счетчика очков атаки. Все считали это хорошей идеей. Может, Сид и не согласен. [Смех]

Сид Мейер: Я меняю свое мнение.

Сорен Джонсон: И знаете, новые отряды, новые здания, новые технологии. Можно было б обойтись этим для еще одного сиквела, потому что все думали «отличная игра, хотим еще». Но Civilization III мы хотели сделать более сложной и интересной, добавить ей глубины.

Сид Мейер: В два с половиной раза!

Сорен Джонсон: Ага. Другая графика, которая, боюсь, мне никогда особо не нравилась. Когда мы начинали работать над Civilization IV, очень хотелось сделать графику опять простой. Это вызвало неудовольствие многих художников, но мне так нравилось. Это напоминало о первой Civilization, которую я любил за простой клеточный вид. Для меня в этом принцип Civilization.

Занимаясь третьей игрой, я стал понимать, что больше нельзя добавлять отряды, здания и технологии, нужно добавлять новые идеи. Поэтому мы упростили некоторые вещи, а кое-что убрали, вроде отрядов закрепленных за родными городами и выплаты отрядам денег из казны, и упростили сферу управления. Некоторые небольшие детали мы добавили, некоторые – пригладили. Потом мы осознали, что нужно несколько основных концепций, которые люди будут считать отличительным чертами Civilization III, сравнивая ее с предыдущими частями. И я думаю, что введение торговли и дипломатии было очень важным шагом.

Мы немного сдали назад в Civilization IV, хотя это не столь очевидно, как в третьей игре. Проблема в том, что если сделать геймплей более свободным, это приведет к некоторой несбалансированности. То есть трудно понять, что делать с элементом геймплея, который очень легко использовать. В Civilization IV дипломатия была одной из таких вещей, но для третьей игры прорывом стала торговля. Культура, думаю, тоже важна, потому что она дала людям возможность ощутить прибыль от вкладывания денег в искусство и науку, и увидеть результат на карте.

Единственное, все пошло не по плану, когда мы привязали культуру к территории города. Люди теперь считают, что культура это территория, но это совсем не то, что мы задумывали. Система культуры менялась раз десять или двадцать, пока мы, наконец, не додумались до того, что ваши границы зависят от культуры, и на самом деле, нам не было ясно с самого начала, что вообще значит территория. Города могли обрабатывать поля за своими границами, и некоторое время ушло на осознание того, что это меняет базовый принцип, делая важной идею расширения границ.

Игроки понимают, что город не будет использовать землю в полную силу, пока они не начнут инвестировать в культуру. Именно это и нравится людям в играх вроде Civilization – когда они чувствуют, что потратив деньги на что-то, они получат отдачу через тридцать, сорок, пятьдесят ходов. Им нравится принимать такие далеко идущие решения и чувствовать, что они играют по-умному. Они думают о будущем, и культура, несомненно, помогает в этом.

Что касается ресурсов, со времен первой и второй Civilization было желание разнообразить карту, и это можно увидеть в Civilization IV. Особенно заметно мы переработали ландшафт. В Civilization III ландшафт приобрел большее значение. А в Civilization IV, мы еще больше разнообразили ландшафт. Пустыни стали по-настоящему бесполезны. Как ни странно, но они как вода, вода по которой можно ходить. Это территория, которую не обязательно контролировать. Но она есть. Она может быть интересной с военной точки зрения, но это абсолютно бесполезная земля.

А горы в Civilization IV непроходимы. Разнообразный ландшафт делает игру намного более интересной. В Civilization II это было особенной проблемой, потому что в итоге вы могли изменить ландшафт полностью. Казалось, что карта выглядит одинаково, потому что все начинали облагораживать землю вокруг своих городов, и ландшафт становился единообразным. Ресурсы в Civilization III стали основным способом разнообразить территорию: тут у вас нефть, а там железная руда, а здесь драгоценные камни.

И дело в том, что у людей появилось осознание того, как строить города, как создавать торговые пути вокруг, как атаковать их. Раньше было так: «На кого бы мне напасть? Ну, наверное, на самого слабого. А какой город мне взять? Да неважно, возьму хуже всего защищенный». В третьей и в четвертой Civilization, готовя нападение, вы думаете о том, каких ресурсов вам не хватает, и концентрируете силы на тех или иных городах.

  • Ранее вы описывали Civilization как «игру о покорении мира». В Civilization III появилось много новых условий победы. Как это изменило геймдизайн?

Сид Мейер: Я думаю, к этому шли с самого начала. Мы рассматривали полет к Альфе Центавра как мирный путь к победе. Мы не хотели, чтобы игра была чересчур милитаристической, но военные действия были самым большим развлечением в первой версии, думаю, потому на них и делался основной упор. Я согласен с тем, что говорил Сорен, и он может рассказать больше о том, что первый сиквел был количественным изменением первой игры.

Модификации, которые появились в Civilization II, стали прорывом, по-настоящему изменившими игру. Третья игра стала возможностью создать площадку для роста игровой системы. На самом деле, в начале работы над Civilization II у нас была тактическая система исхода сражений, но мы поняли, что это было плохой идеей и что, сделав упор на войну, мы нарушили бы игровой баланс. Поэтому, чтобы сделать игру интереснее, решили добавить другие возможности для победы. Вот с чего началась Civilization III.

Сорен Джонсон: Да, людям нравилось использовать разные подходы в игре. Поэтому и были добавлены разные условия для победы. Вот что интересно: можно посмотреть на разные решения, добавленные в Civilization II, III или IV, и они будут отражать то, что нам не приходило в голову при работе над предыдущей версией. Выпускаешь продукт, люди начинают играть, тогда ты и смотришь, что можно поменять. А пользователи могли делать модификации к игре, если хотели.

Сид Мейер: У людей была куча идей, как изменить игру, так надо было дать им сделать это! С этого и начался моддинг. В каждом письме мы читали: «Слушайте, мне нравится ваша игра, но может, лучше сделать это вот так, и почему вы забыли про то, а что насчет горцев из Анд? Почему их нет в игре?»

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Опубликовано в Интервью. Leave a Comment »